Top
 

DIGITAL KIDS (เทคโนโลยี) ป.6 หน่วย 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรม

Imagineering Education / บทเรียนวิชาวิทยาการคำนวน  / DIGITAL KIDS  / DIGITAL KIDS (เทคโนโลยี) ป.6 หน่วย 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรม

DIGITAL KIDS (เทคโนโลยี) ป.6 หน่วย 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรม

ระดับชั้น : ประถมศึกษาปีที่ 6
หน่วยที่ : 2
เรื่อง : การออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน
สาระ : สาระที่ 8 เทคโนโลยี
ตัวชี้วัด :
ว 4.2 ป 6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข
บทนำของเรื่อง : วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science) การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน บูรณาการกับวิชาอื่นการเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน

ในชีวิตประจำวันมีปัญหาต่าง ๆ มากมาย ให้ได้คิด เพื่อแก้ไขปัญหา ในแต่ละวัน การออกแบบโปรแกรมหรือใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันบางอย่าง ช่วยลดกระบวนการทำงานที่มีความชัดเจนและทำซ้ำ ๆ ทำให้สามารถใช้ชีวิตได้สะดวกขึ้น และมีเวลาไปทำกิจกรรมอื่น ๆ ได้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น โปรแกรมการคำนวณเวลาในการเดินทางไปโรงเรียน

โปรแกรมคำนวณเวลาการเดินทางไปโรงเรียน ในกิจกรรมการเดินทางไปโรงเรียน ทุกวันเราจะประสบปัญหาเกี่ยวกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนไปเช่น เราพร้อมออกเดินทางกี่โมง รถติดไหม จะเลือกการเดินทางไปแบบไหนดีถึงจะไปโรงเรียนได้ทันเวลา ซึ่งเราสามารถออกแบบโปรแกรมเพื่อทำให้ไปโรงเรียนได้สะดวกขึ้น โดยใส่ค่าต่าง ๆ เตรียมไว้

โปรแกรมคำนวณเวลาในการเดินทาง ในกิจกรรมไปท่องเที่ยวทุกคนอยากทราบว่าเราจะไปถึงที่หมายเมื่อไร แล้วจะสามารถแวะพักที่ไหนได้บ้าง ระยะเวลาที่สามารถแวะพักได้นานขนาดไหน เพื่อจะได้จัดตารางเวลาหรือกิจกรรมของเราให้ท่องเที่ยวได้ตามที่ต้องการ การเขียนโปรแกรมก็จะสามารถช่วยเราแก้ไขปัญหาเหล่านี้ได้ง่ายขึ้น

คอมพิวเตอร์ (Computer)
เป็นเครื่องจักรชนิดหนึ่ง ซึ่งไม่สามารถคิดเองได้เหมือนกับมนุษย์แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานจากการป้อนข้อมูลเข้าหรือรับข้อมูลเข้าไปก่อน จากนั้นจึงนำข้อมูลที่ได้ไปประมวลผลแล้วจึงแสดงผลลัพธ์ที่ต้องการออกมาโดยกระบวนการทำงานของคอมพิวเตอร์มีขั้นตอนดังต่อไปนี้

การออกแบบโปรแกรม (Program)
เป็นการเขียนขั้นตอนหรือลำดับการทำงาน (อัลกอริทึม) Algorithm เพื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยการออกแบบโปรแกรมจะต้องเรียง ลำดับขั้นตอน (Order) อย่างละเอียดเป็นขั้นตอนไม่สลับกันโดยสามารถออกแบบโปรแกรมได้หลายแบบ เช่น การเขียนข้อความสตอรี่บอร์ด (Storyboard) สัญลักษณ์หรือ ผังงาน (Flowchart)

ภาษาการเขียนโปรแกรม (Program Language)
เมื่อออกแบบโปรแกรมเสร็จแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการ เลือกภาษาทีี่ใช้ในการเขียนโปรแกรม โดยภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมมีหลากหลาย ดังนั้นควรเลือกซอฟต์แวร์ที่ผู้เขียนถนัด เช่น ซอฟต์แวร์ Scratch เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น,ภาษา C, ภาษา HTML, Java, Phython เป็นต้น

การกำหนดค่าตัวแปร (Variable)
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะต้องมีการจัดเก็บ ข้อมูลที่จำเป็นไว้ โดยจะจัดเก็บไว้ในตัวแปร (Variable) ซึ่งก็คือการระบุค่า หรือ การตั้งค่าข้อมูลเข้า (Input) เพื่อนำมาประมวลผล (Process) ตามเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา เพื่อให้ได้ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์ของปัญหา (Output)

การกำหนดเงื่อนไข (If…Else)
คือการออกแบบและเขียนโปรแกรมตามเงื่อนไขที่ผู้เขียนกำหนดไว้ ในรูปแบบเหตุผลหรือตรรกะในการให้โปรแกรมทำงาน

การทำงานวนซ้ำ (Loop)
คือการออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการทำงานที่มี คำสั่งซ้ำหลายๆ รอบ ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมวนซ้ำ ทำให้การออกแบบโปรแกรมสั้นขึ้น กระชับ และเข้าใจง่ายขึ้น

การหาข้อผิดพลาด (Debugging)
คือ การหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมซึ่งหากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ซึ่งการฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมจะช่วยให้พัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น

การวิเคราะห์ข้อมูล

เข้าใจหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการแก้ปัญหา
ปัจจุบันมีการใช้คอมพิวเตอร์ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันมากมาย ซึ่งผู้เรียนต้องเรียนรู้ก่อนว่า คอมพิวเตอร์มีหลักการทำงานอย่างไร โดยโปรแกรมที่เขียนเพื่อควบคุมคอมพิวเตอร์นั้นต้องเขียนและวิเคราะห์ตามหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ คือ อะไรคือข้อมูลเข้าอะไรคือการประมวลผล และอะไรคือผลลัพธ์ที่ต้องการ ซึ่งเมื่อวิเคราะห์ได้จะสามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมตามที่ต้องการได้

การออกแบบโปรแกรม (Program)

หลังจากที่วิเคราะห์ปัญหาหรือพิจารณาปัญหาต่อไปเป็นการออกแบบโปรแกรมหรือลำดับขั้นตอนการทำงานของคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า อัลกอริทึม (algorithm) ซึ่งสามารถทำได้โดยการเขียน ข้อความ วาดภาพ หรือผังงาน (flowchart) ซึ่งเป็นการแสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมให้เข้าใจง่ายและจะช่วยให้สามารถ ตรวจสอบหาข้อผิดพลาดเบื้องต้นได้ก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรมจริง เช่น

ตัวอย่างการแสดงลำดับขั้น (อัลกอริทึม) การชงกาแฟ

โจทย์ปัญหา : เนื่องจากขยะบริเวณชุมชนรอบ ๆ โรงเรียน มีจำนวนมาก คุณครูจึงให้นักเรียนช่วยกันออกแบบโปรแกรมเพื่อเก็บและแยกขยะ โดยการแยกขยะ สามารถทำได้ 3 ประเภท ดังนี้ 1.ขยะอินทรีย์ เช่น เศษอาหาร 2.ขยะมีพิษ เช่น กระป๋องยาฆ่าแมลง แบตเตอรี่ 3.ขยะที่รีไซเคิลได้ เช่น กระดาษ แก้ว พลาสติก โลหะ

ตัวอย่างการออกแบบอัลกอริทึมด้วยการใช้ข้อความ
1. เริ่มต้น
2. เก็บขยะ
3. แยกประเภทขยะ
4. ถ้าเป็นขยะทั่วไป ให้ใส่ถังสีเหลือง
5. ถ้าเป็นขยะอันตราย ให้ใส่ถังสีแดง
6. ถ้าเป็นขยะรีไซเคิล ให้ใส่ถังสีเขียว
7. นำขยะปิดปากถุงให้เรียบร้อย
8. นำขยะที่รีไซเคิลได้ไปแยกประเภทและขาย
9. จบการทำงาน

การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน (Flow Chart)
คือ การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมโดยใช้สัญลักษณ์ซึ่งสัญลักษณ์จะแสดงลักษณะของการทำงาน สัญลักษณ์จะถูกเชื่อมการแสดงลำดับขั้นโดยใช้ลูกศรเพื่อแสดงลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบการทำงาน ซึ่งสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน มีรายละเอียดความหมายของลักษณะการทำงานดังต่อไปนี้

ตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน
แผนผังแสดงขั้นตอนของโปรแกรมการเก็บขยะในชุมชนให้น่าอยู่ จะทำให้มองเห็นขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ง่ายกว่าการอธิบายข้อความ ซึ่งจะสามารถแสดงลำดับและหากเกิดข้อผิดพลาดก็สามารถแก้ไขโปรแกรมได้ง่ายขึ้น

โปรแกรม Scratch

การกำหนดค่าตัวแปร (Variable) ในโปรแกรม Scratch
การกำหนดค่าตัวแปร คือ การระบุค่า หรือ การตั้งค่าข้อมูลเข้า เพื่อนำมาประมวลผลตามเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา เพื่อให้ได้ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์ของปัญหา

การออกแบบโปรแกรมที่มีการวนซ้ำในโปรแกรม Scratch
เป็นการออกแบบและเขียนโปรแกรมตามเงื่อนไขที่ผู้เขียนกำหนดไว้ ในรูปโดยมีเงื่อนไขในการทำงานที่มีคำสั่งซ้ำหลายๆ รอบ เรียกว่า การวนซ้ำ (Loop) และการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ทำให้เขียนโปรแกรมได้ง่าย กระชับ ไม่ต้องเขียนคำสั่งหลายๆ บรรทัด ซึ่งการวนซ้ำ ในโปรแกรม Scratch มีด้วยกัน 3 แบบ ดังนี้

การออกแบบโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในโปรแกรม Scratch
การกำหนดเงื่อนไขเป็นการสร้างรูปแบบหรือตรรกะวิธีการตัดสินใจในการดำเนินการใด ๆ กับเหตุการณ์นั้น โดยถ้าเกิดเหตุการณ์หรือเงื่อนไขที่กำหนดไว้เป็นจริง ตัวละครหรือฉากจะดำเนินการตามที่ถูกกำหนด (IF…else….) และ หากไม่เป็นจริง ตัวละครหรือฉากจะดำเนินการตามที่ถูกกำหนดไว้ (IF…else….then….)

การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging)
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เขียนบางครั้งจะเกิดปัญหาขึ้น ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมในแต่ลำดับขั้นของคำสั่งนั้นเรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) การหาและแก้ไขข้อผิดพลาดจะเรียกว่า การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging)

ตัวอย่างข้อผิดพลาดของโปรแกรม : คุณครูให้ลิปดาเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำการ เคลื่อนที่ในลักษณะของภาพต่อเนื่อง (ภาพเคลื่อนไหว) โดยเคลื่อนที่จากซ้ายไปขวา และเมื่อชนขอบต้องการให้เด้งไปอีกด้านหนึ่งและมีค่าแสดงบอกว่าชนขอบไปกี่ครั้งแล้ว ลิปดาจึงได้ออกแบบโปรแกรมและเขียนโปรแกรมออกมาแต่ทำไมค่าที่แสดงถึงไม่เพิ่มขึ้น เรามาช่วยลิปดาหาสาเหตุของข้อผิดพลาดของโปรแกรมนี้กันดีกว่า

การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ข้อความ
1. เริ่มเมื่อยกธง
2. กำหนดค่าตัวแปร รอบ (round) ให้เริ่มต้นที่ 0
3. ให้ทำการวนซ้ำไม่สิ้นสุด โดยเคลื่อนที่ครั้งละ 20 จุดรอ 0.5 วินาทีและเปลี่ยนตัวละครให้เหมือนเคลื่อนไหว
4. ถ้าชนขอบแล้วให้เด้งไปอีกด้านหนึ่ง
5. ถ้าชนขอบเมื่อไรให้เปลี่ยนค่ารอบเพิ่มขึ้นครั้งละ 1

เฉลย การเรียงลำดับของโปรแกรมเกิดข้อผิดพลาดจากข้อ 4 ถ้าชนขอบไปแล้วจะทำให้ไม่เข้าเงื่อนไขที่ 2 ในข้อ 5 ทำให้ค่าไม่เพิ่มขึ้น ดังนั้นจะต้องย้ายคำสั่งที่ 4 สลับกับที่ 5

แก้ไขการออกแบบโปรแกรมโดยใช้ข้อความ
1. เริ่มเมื่อยกธง
2. กำหนดค่าตัวแปร รอบ (round) ให้เริ่มต้นที่ 0
3. ให้ทำการวนซ้ำไม่สิ้นสุด โดยเคลื่อนที่ครั้งละ 20 จุด รอ 0.5 วินาทีและเปลี่ยนตัวละครให้เหมือนเคลื่อนไหว
4. ถ้าชนขอบเมื่อไรให้เปลี่ยนค่ารอบเพิ่มขึ้นครั้งละ 1
5. ถ้าชนขอบแล้วให้เด้งไปอีกด้านหนึ่ง

Technology Challenge

แข่งขันหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมที่มี ตัวแปร วนซ้ำ เงื่อนไข
การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องมีการพิจารณาปัญหา ต้องออกแบบโปรแกรมโดยต้องแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานด้วยข้อความ หรือผังงาน ถ้าโปรแกรมต้องมีตัวแปร ควรวิเคราะห์ค่าข้อมูลเข้า วิธีการประมวลผล โดยใช้การทำงาน วนซ้ำ เงื่อนไข เพื่อจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ การเขียนโปรแกรมต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดอยู่เสมอ ซึ่งต้องทำการฝึกฝนให้เป็นทักษะ

Missions :
1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คนออกแบบโปรแกรม Scratch ที่มีข้อผิดพลาด โดยต้องมีการใช้ตัวแปรในการวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข
2. แลกเปลี่ยนให้เพื่อนๆ แต่ละกลุ่มหาข้อผิดพลาด
3. กลุ่มใดทำได้เร็วที่สุดและถูกต้องที่สุดเป็นผู้ชนะ
Materials : 1. คอมพิวเตอร์โปรแกรม Scratch 2. อุปกรณ์เครื่องเขียน
Ask : การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมสำคัญอย่างไร
Plan & Design : ให้ออกแบบและวางแผนการเขียนโปรแกรมที่มีข้อผิดพลาด

การออกแบบโปรแกรมหาค่า ค.ร.น.

การแบ่งแยกปัญหา :
1. กำหนดเงื่อนไขเพื่อหาค่าตัวหาร ของค่าตัวเลขที่ 1 และ 2
2. กำหนดเงื่อนไขเมื่อนำตัวหารที่ได้มาแล้วไปหารตัวเลขที่ 1 ไม่เหลือเศษ และหารตัวเลขที่ 2 ไม่เหลือเศษ ให้เก็บค่านั้นไว้ในค่า ค.ร.น.
3. ให้คูณ ค.ร.น. ทั้งหมดเข้าด้วยกัน ซึ่งจะได้เป็นผลลัพธ์ของ ค.ร.น.

การหารูปแบบ :
1. กำหนดค่าตัวแปรเพื่อเก็บค่าตัวเลขที่ 1 ตัวเลขที่ 2 และ ค่า ค.ร.น.
2. ให้หาตัวเลขที่สามารถหาร โดยกำหนดเงื่อนไข ตัวหาร = ตัวเลข -1 และหากหารตัวเลขที่ 1 และ 2 ได้โดยไม่เหลือเศษ ให้เก็บไว้ในค่า ค.ร.น.
3. นำค่า ค.ร.น. ที่เก็บได้ทั้งหมดมาคูณกันได้เป็น ค.ร.น. ของตัวเลขทั้งสอง

การออกแบบโดยการเขียนผังงานและการเขียนโปรแกรมโดยใช้ Scratch

ตัวอย่างโปรแกรมเกมฝึกพิมพ์

เกมฝึกพิมพ์ : นักเต้นเท้าไฟ ยังใช้คีย์บอร์ดไม่คล่อง จึงต้องฝึกหัดพิมพ์ พร้อมกับการเต้นโชว์บนเวที โดยนักเต้นจะต้องพิมพ์ตัวอักษรที่ A-Z ที่แสดงขึ้นมา ถ้าพิมพ์ตัวอักษรถูก คะแนนจะเพิ่ม 1 คะแนน และนักเต้นก็จะแสดงอาการดีใจ ด้วยการเต้นโชว์ โดยเกมนี้มีเวลาเพียง 120 วินาที

การหาความสำคัญ การวิเคราะห์ปัญหาเพื่อกำหนดค่าตัวแปรโดย
ตัวแปรที่ 1 คือ คะแนน (Score)
ตัวแปรที่ 2 คือ เวลา 120 วินาที (Time All)
ตัวแปรที่ 3 คือ ระดับความเร็วของตัวอักษร (Speed)
ตัวแปรที่ 4 คือ เวลาควบคุมตัวอักษรที่ตกลงมา (Time)

การแบ่งแยกปัญหา :
1. ออกแบบโปรแกรม และ สร้างฉาก
2. กำหนดตัวแปรตามที่ได้วิเคราะห์ข้อมูลไว้
3. สร้างและกำหนดตัวละครนักเต้นให้เคลื่อนไหวเมื่อพิมพ์ตัวอักษรได้ถูกต้อง
4. สร้างและกำหนดตัวละครตัวอักษร โดยกำหนดให้ตัวอักษรแสดงตัวตกลงมาโดยมีการกำหนดความเร็ว และเงื่อนไขตัวอักษรหายไปเมื่อพิมพ์ถูก
5. สร้าง (คัดลอก) และกำหนดตัวอักษรเพิ่มให้ครบและเปลี่ยนคำสั่งการทำงาน

การหารูปแบบ :
1. กำหนดเงื่อนไขให้นักเต้นเมื่อพิมพ์ตัวอักษรถูก จะได้ 1 คะแนน
2. กำหนดเงื่อนไขให้ตัวอักษรแสดง ตามระดับความเร็ว
3. กำหนดเงื่อนไขเวลาในการเล่น 120 วินาที

1. สร้างฉาก (Stages)
ในโปรแกรม Scratch สามารถวาดรูปเพื่อสร้างพื้นหลัง นำภาพที่มีอยู่ในโปรแกรม หรือนำรูปถ่ายจากภายนอกเข้ามาเป็นฉากพื้นหลังได้ เพื่อนำมาสร้างเป็นฉากที่เหมาะสมกับตัวละคร

ออกแบบโปรแกรมเกมฝึกพิมพ์

2. การกำหนดตัวแปรคะแนน (Score), เวลา (Time All) และระดับความเร็ว (Speed)
การกำหนดค่าตัวแปรจะใช้คำสั่งที่อยู่ในชุดคำสั่ง Data&Blocks โดย Data คือการกำหนดค่าตัวแปร (Variable) และสำหรับ Blocks คือการเชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่น ๆ เช่น หุ่นยนต์หรือ Lego Wedo เป็นต้น

3. การสร้าง กำหนดการเคลื่อนไหวของนักเต้น เมื่อพิมพ์ตัวอักษรถูก

4. การสร้างและกำหนดการแสดงของปุ่มตัวอักษรตามการพิมพ์ตัวอักษรบนแป้นพิมพ์

5. การสร้าง กำหนดตัวอักษรเพิ่ม และเปลี่ยนคำสั่งการทำงาน
สร้างปุ่มตัวอักษรเพิ่ม ด้วยคำสั่ง duplicate เป็นการคัดลอกทั้งหมด ทั้งตัวอักษร และคำสั่งของตัวอักษรนั้น จากนั้นก็เปลี่ยนตัวอักษรของปุ่มจาก ตัว A เป็นตัว B และเปลี่ยนคำสั่งการรับค่า และการกดให้ตรงกับปุ่มตัวอักษร

Technology workshop

มาสร้างเกมเสริมทักษะ (CAI) ช่วยทบทวนความรู้กันดีกว่า

Investigate Idea : ตอนนี้ผลสอบระดับประเทศของเรา คะแนน O-NET PISA เราคะแนนต่ำมาก โดยเฉพาะ วิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ คุณครูจึงอยากให้นักเรียนช่วยกันเลือกหัวข้อเพื่อสร้างเกมเสริมทักษะทางด้านนี้ให้กับเพื่อนๆ เพื่อเป็นการทบทวนความรู้ให้กับเพื่อนๆ ทุกคนกันดีกว่า
Missions :
1.ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-6 คน สร้างเกมที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข เช่น โดยมีคะแนน และเวลาเป็นตัวกำหนดเงื่อนไข
2. ให้ออกแบบโปรแกรมก่อนลงมือเขียนโปรแกรมโดยใช้ผังงาน
3. นำเสนอโปรแกรมเกมที่เขียน และนำมาแข่งกับเพื่อนๆ ในห้อง
Materials : 1. คอมพิวเตอร์และโปรแกรม Scratch 2. อุปกรณ์เครื่องเขียน
ASK : นักเรียนเข้าใจการออกแบบและเขียนโปรแกรม ที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไขและมีการสั่งให้ตัวละครทำตามเงื่อนไขที่กำหนด
Plan&Design : ร่วมกันวางแผนและออกแบบและเขียนโปรแกรมเกม จาก Scratch
Building&Testing : ให้นักเรียนลงมือทำตามแผนที่กำหนดไว้
Evaluation&Redesign :
1. นักเรียนสามารถทำภารกิจนี้สำเร็จหรือไม่
2. นักเรียนพบปัญหาจากการทำภารกิจนี้หรือไม่
3. นักเรียนมีวิธีการแก้ไขปัญหาอย่างไร