www.pornvideos Top

sex gif

 

วิทยาการคำนวณ ป.4 DIGITAL KIDS (เทคโนโลยี) ป.4 หน่วย 2 เรื่อง ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ

Imagineering Education / บทเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ  / DIGITAL KIDS  / วิทยาการคำนวณ ป.4 DIGITAL KIDS (เทคโนโลยี) ป.4 หน่วย 2 เรื่อง ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ

วิทยาการคำนวณ ป.4 DIGITAL KIDS (เทคโนโลยี) ป.4 หน่วย 2 เรื่อง ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ

ระดับชั้น : ประถมศึกษาปีที่ 4
หน่วยที่ : 2
เรื่อง : ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ
สาระ : สาระที่ 4 เทคโนโลยี
ตัวชี้วัด :
ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข

 

วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science)

การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันบูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผิดพลาดการพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง

 

*เนื้อหาและรูปภาพการ์ตูนลิปดาโพล่านี้คือตัวอย่างหนังสือวิทยาการคำนวณ เป็นลิขสิทธิ์ของบริษัทอิมเมจิเนียริ่ง เอ็ดดูเคชั่น จำกัด ไม่อนุญาตให้นำภาพประกอบไปใช้ในเชิงธุรกิจหรือแสวงหาผลกำไรต่าง ๆ หากต้องการนำเนื้อหาและรูปภาพไปใช้รบกวนติดต่อทีมงานก่อนทุกครั้ง เพื่อส่งเรื่องให้ทางผู้บริหารพิจารณาอนุมัติ

 

คือ อุปกรณ์ไฟฟ้าที่มนุษย์สร้างขึ้น โดยเราต้องส่งข้อมูลเข้าคอมพิวเตอร์ เพื่อนำข้อมูลไปประมวลผล และแสดงผลตามเงื่อนไขที่ผู้สั่งการต้องการ โดยการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต้องอาศัย โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในการสั่งการ

โปรแกรม (Program) คือ การแสดงลำดับขั้นตอนคำสั่งเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ทำได้โดย การเขียนโปรแกรม (Programming) หรือจะเรียกว่า การเขียนโค้ด (Coding) และภาษาที่ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์เรียกว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language)

การแสดงลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ (หุ่นยนต์)

ทำงานก่อนที่ลงมือเขียนโปรแกรม เราต้องทำการแสดงหรือออกแบบลำดับขั้นตอนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานก่อนหรือที่เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm) โดยต้องมีการเรียงลำดับ การสั่งงาน (Order) ที่ถูกต้องเพราะคอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ ไม่สามารถคิดวิเคราะห์ได้ ต้องทำงานตามคำสั่งและตามเงื่อนไขที่กำหนด

ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language)

คือ ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม(โค้ด : Code) เพื่อทำให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ ซึ่งภาษาคอมพิวเตอร์นั้นมีมากมายที่นักเขียนโปรแกรม (Programmer) ใช้กัน ตัวอย่างเช่น Scratch, Python, Java , C++ เป็นต้น

การออกแบบโปรแกรม หรือ การออกแบบอัลกอริทึม (Algorithm)

อัลกอริทึม (Algorithm) คือการแสดงลำดับการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็น ขั้นตอนหรือคำสั่งการทำงานที่ชัดเจนและละเอียด โดย การแสดงอัลกอริทึมทำได้โดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ ตัวอย่างเช่น การทำเค้ก หากไม่เตรียมส่วนผสมก่อนทำ จะทำให้ผลลัพธ์การทำคัพเค้กไม่สำเร็จ ซึ่งการเขียนอัลกอริทึมนั้น จำเป็นต้องเขียนให้ ละเอียด ชัดเจน     เป็นขั้นตอนเข้าใจจ่าย

ตัวอย่างการเขียนอัลกอริทึม (Algorithm) การทำเค้ก

การเรียงลำดับของคำสั่ง

การเขียนอัลกอริทึมต้องเรียงลำดับขั้นตอนให้ถูกต้อง เพื่อให้สามารถแก้ปัญหาหรือทำงานให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง เช่น การปลูกต้นไม้ หากเรียงลำดับขั้นตอนผิดจะทำให้ผลลัพธ์ที่ได้เกิดการผิดพลาดได้

ตัวอย่างปัญหา : ลิปดาออกแบบอัลกอริทึมการปลูกต้นไม้ดังภาพนี้ถูกต้องหรือไม่

สตอรี่บอร์ด (Storyboard) คือการแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมทีละลำดับขั้น โดยเขียนเป็นภาพ ข้อความ หรือ มีลักษณะท่าทางกิริยาที่ชัดเจน ซึ่งการเขียน Storyboard  มี 3 ส่วนดังนี้

ตัวอย่าง ให้ออกแบบ Storyboard นิทานเรื่อง ราชสีห์กับหนู

ราชสีห์ตัวหนึ่งนอนหลับอยู่ในป่า มีเจ้าหนูมาเดินรบกวนอยู่ใกล้ราชสีห์ ทำให้ราชสีห์โกรธแต่เห็นว่าเจ้าหนูเป็นสัตว์ตัวเล็กๆ จึงปล่อยไป เมื่อครั้นราชสีห์ออกไปล่าสัตว์และติดบ่วงนายพรานและออกไม่ได้ เจ้าหนูสำนึกในบุญคุณจึงกลับมาช่วยกัดบ่วงนายพราน ราชสีห์จึงออกมาได้ นิทานเรื่องนี้สอนให้รู้ว่าสัตว์ตัวเล็กก็มีประโยชน์ไม่แพ้สัตว์ใหญ่

ตัวอย่างการออกแบบ Storyboard เพื่อเขียนโปรแกรม นิทานเรื่อง ราชสีห์กับหนู

คือ การออกแบบแสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมโดยใช้สัญลักษณ์จะแสดงลักษณะของการทำงาน ซึ่งสัญลักษณ์จะถูกเชื่อมการแสดงลำดับขั้นโดยใช้ลูกศรเพื่อแสดงลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบการทำงาน ซึ่งสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน มีรายละเอียดความหมายดังต่อไปนี้

ตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมโดยใช้ผังงาน (Flowchart)

ปกติลิปดาจะตื่นเวลา 06.00 น. แต่วันนี้ลิปดาตื่น 06.30 น. ลิปดาตื่นสาย จึงคิดเลือกวิธีการเดินทางไปโรงเรียนใหม่ อาจจะต้องใช้รถยนต์ หรือรถจักรยานยนต์ ซึ่งปกติลิปดาเดินทางด้วยรถประจำทาง ลิปดาต้องประมวลผล เปรียบเทียบว่าระยะเวลาในการเดินทางใด จะสามารถเดินทางได้เร็วที่สุด

หลังจากที่ทำการเขียนโปรแกรมเสร็จสิ้นแล้ว โปรแกรมนั้นจะต้องได้รับการตรวจสอบก่อนว่ามีข้อผิดพลาดในโปรแกรมหรือไม่ หากพบข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบ การทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง

เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์สำหรับผู้เริ่มต้นหัดเขียนโปรแกรม โดยใช้สื่อ เช่น ภาพ เสียง ข้อความ เพื่อสร้างเรื่องราวภาพเคลื่อนไหว สร้างเกม เพื่อเป็นการฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ และความคิดสร้างสรรค์

เด็กๆจะได้อะไรจากการเขียนโปรแกรม Scratch

การฝึกเขียนโปรแกรมเป็นเครื่องมือที่ส่งเสริมทักษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาการคิดอย่างเป็นระบบ (Computational Thinking) และการคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) ที่ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิด ออกมาในรูปแบบการเขียนโปรแกรมสร้างโปรเจกต์หรือสร้างชิ้นงานและนำเสนอ

ทำไมต้องใช้โปรแกรม Scratch

โปรแกรม Scratch เป็นทั้งเครื่องมือและโปรแกรมภาษา พัฒนาโดยทีมงาน Media Lab MIT มีกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กๆ หรือผู้เริ่มต้นหัดเขียนโปรแกรม วัตถุประสงค์ของทีมพัฒนา คือ การส่งเสริมผู้เรียนให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ ผ่านการใช้สื่อต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นข้อความ ภาพ เสียง หรือภาพเคลื่อนไหว ด้วยเครื่องมือที่ไม่ซับซ้อน และมาพร้อมกับตัวโปรแกรม Scratch เพื่อสร้างโปรเจกต์ต่างๆ ตามจินตนาการของผู้เรียน อาทิเช่น การเล่าเรื่อง การสร้างแอนิเมชัน การจำลอง แม้กระทั่งการเขียนเกมก็ทำได้

การสร้างพื้นหลัง (Background)

ในโปรแกรม Scartch สามารถวาดรูปเพื่อสร้างพื้นหลัง สามารถนำภาพที่มีอยู่ในโปรแกรม หรือนำรูปถ่ายจากภายนอกเข้ามาเป็นฉากพื้นหลังได้ เพื่อนำมาสร้างเป็นฉากเรื่องราวที่เหมาะสมกับตัวละคร

การกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร

เมื่อต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ จำเป็นต้องทราบ 2 สิ่งก่อน สิ่งแรกคือ

  1. เคลื่อนที่ด้วยระยะทางเท่าไร
  2. จะเคลื่อนที่ไปทิศทางใด (Direction) โดยสามารถสังเกตได้จากข้อมูลของตัวละคร

การเขียนโปรแกรมย้ายตำแหน่ง

เป็นการย้ายตำแหน่งของตัวละคร (Sprite) โดยมีคำสั่งที่เกี่ยวข้อง เช่น

  1. move … steps คือ คำสั่งกำหนดจำนวนก้าวเพื่อให้เคลื่อนที่

2.go to x: … y: … คือ คำสั่งในการกำหนดระยะทางเพื่อย้าย ตัวละครไปยังตำแหน่ง แกน X และแกน Y

การเขียนโปรแกรมย่อและขยายขนาด

เป็นการเปลี่ยนขนาดของตัวละคร โดยมีคำสั่งที่เกี่ยวข้อง เช่น

  1. การเปลี่ยนขนาดเพิ่มขึ้นหรือลดลง

2. การกำหนดขนาดเพิ่มขึ้น-ลดลงตามเปอร์เซ็นต์

การเขียนโปรแกรมเปลี่ยนรูปร่าง

การเปลี่ยนรูปร่างนิยมใช้เมื่อ ตัวละครเคลื่อนที่หรือพบกับเหตุการณ์แล้วเปลี่ยนลักษณะท่าทางการแสดงของตัวละคร โดยมีตัวอย่างคำสั่ง เช่น  คือ คำสั่งเปลี่ยนชุดตัวละคร

การสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)

สามารถทำได้โดยการใช้คำสั่งเปลี่ยนแปลงชุดหรือรูปร่าง (Costume)และคำสั่งหยุดรอ wait  สลับไปมาเพื่อให้ตาของเรามองเห็นภาพเป็นลักษณะของภาพเคลื่อนไหว

การวนซ้ำและวนซ้ำไม่สิ้นสุด (Loop Repeat, Loop Forever)

จากชุดคำสั่งการสร้างภาพเคลื่อนไหว จะเห็นได้ว่ามีการใช้คำสั่งที่ซ้ำกันมีลักษณะเป็นชุดคำสั่ง คือ move, switch costume และ wait ซึ่งเราสามารถใช้คำสั่ง Repeat เพื่อทำให้ไม่ต้องเขียนคำสั่งที่ยาวต่อเนื่อง

การกำหนดเหตุการณ์เพื่อตอบโต้กับผู้ใช้งาน (Events)

การสร้างเหตุการณ์ (Events) เพื่อตอบโต้กับผู้ใช้งาน ซึ่งในโปรแกรม Scratch สามารถกำหนดเหตุการณ์ต่างๆ ได้โดยคลิกเลือกที่คำสั่ง Events ซึ่งมีเหตุการณ์ที่สามารถตอบโต้กับผู้ใช้งานดังต่อไปนี้

ตัวอย่างการสร้างโปรแกรมการตอบโต้กับผู้ใช้งาน

โจทย์ : ให้สร้างเกมเกี่ยวกับตรรกะ การเรียงลำดับรูปแบบ โดยผู้ใช้งานสามารถเลือกคำตอบได้ว่าอันไหนถูกและผิด พร้อมทั้งมีคะแนนขึ้นให้ทราบ โดยถ้าเลือกคำตอบถูก ได้ 10 คะแนน และ ผิด -10 คะแนน

การกำหนดเงื่อนไข ถ้า (If….then…..)

การกำหนดเงื่อนไขเป็นการสร้างรูปแบบหรือตรรกะวิธีการตัดสินใจในการดำเนินการใดๆ กับเหตุการณ์นั้น โดยถ้าเกิดเหตุการณ์หรือเงื่อนไขที่กำหนดไว้เป็นจริง แล้วตัวละครหรือฉากจะดำเนินการตามที่ถูกกำหนด

โจทย์ปัญหา : หากตัวละครแมวเดินชนผีเสื้อแล้วให้แมวร้องเหมียวและเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่

การกำหนดเงื่อนไขถ้า….เป็นจริงแล้ว……ไม่จริงแล้ว…..(If…else…)

เป็นการกำหนดเงื่อนไขให้กับตัวละครหรือฉากถ้าหากเกิดเหตุการณ์หรือเงื่อนไขใดๆ แล้วเป็นจริง จะดำเนินการอย่างไร หรือหากไม่จริงแล้วจะดำเนินการอย่างไรต่อไป

โจทย์ปัญหา : กำหนดตัวละครผีเสื้อเคลื่อนที่ไปข้างหน้า และถามหาตัวละครแมว เมื่อผีเสื้อชนแมว ให้แสดงข้อความสวัสดี 1 วินาที ถ้าไม่ชนให้แสดงข้อความถามหาแมวอยู่ตลอดเวลา

กิจวัตรประจำวัน

ลิปดาตื่นตั้งแต่ 6 โมงเช้า อาบน้ำ แปรงฟัน ทานข้าวแต่งตัวและออกเดินทางไปโรงเรียน เรียนหนังสือ และทำกิจกรรมต่างๆ จนเข้านอน ทุกคนก็มีกิจวัตรประจำวันเหมือนกัน เรามาสร้าง Storyboard หรือออกแบบอัลกอริทึม กิจวัตรประจำวันของตนเองกัน

ภารกิจ : 1. จากโจทย์ให้ออกแบบโปรแกรมโดยใช้ Storyboard กิจวัตรประจำวันของตนเอง

  1. ให้แสดง Storyboard ในกระดาษเทาขาวพร้อมนำเสนอหน้าชั้นเรียน

วัสดุอุปกรณ์ : 1. กระดาษเทาขาว      2.อุปกรณ์เครื่องเขียนอื่นๆ

รวบรวมข้อมูล : การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ Storyboard หรืออัลกอริทึมในการแก้ไขปัญหา คืออะไร

วางแผน ออกแบบ : แบ่งหน้าที่การทำงานวางแผนออกแบบโปรแกรมโดยใช้ Storyboard หรืออัลกอริทึมในการแก้ไขปัญหา

มาหาข้อผิดพลาดกันดีกว่า

ลิปดาเห็น ดร.วี กำลังทำงานอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ ลิปดาถาม ดร.วี ว่ากำลังทำอะไรอยู่คะ ดร.วี จึงตอบว่า กำลังหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมอยู่นะครับ ถ้าหากหาข้อผิดพลาดพบจะทำให้โปรแกรมทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบครับ ไม่เพียงแต่นักเขียนโปรแกรมเท่านั้นนะที่ควรจะฝึกฝนทักษะนี้ ทุกคนควรจะฝึกฝนเนื่องจากจะทำให้เราสามารถนำไปหาสาเหตุของปัญหาในชีวิตประจำวันของเราได้เช่นกัน

ภารกิจ : 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน ออกแบบโปรแกรม Scratch ที่มีข้อผิดพลาด

  1. แลกเปลี่ยนให้เพื่อนๆ แต่ละกลุ่มหาข้อผิดพลาด
  2. กลุ่มใดทำได้เร็วที่สุดและถูกต้องที่สุดเป็นผู้ชนะ

วัสดุอุปกรณ์ : 1. คอมพิวเตอร์โปรแกรม Scratch 2. อุปกรณ์เครื่องเขียน

รวบรวมข้อมูล : การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมสำคัญอย่างไร

วางแผน ออกแบบ : ให้ออกแบบและวางแผนการเขียนโปรแกรมที่มีข้อผิดพลาด

เรื่องราว นิทานของฉัน

ระบุปัญหา : เมื่อคืนลิปดาได้ฝันถึงเรื่องราวการเดินทางไปท่องเที่ยวสถานที่ต่างๆ รอบโลกได้พบเห็นสิ่งต่างๆ มากมาย เป็นการฝันที่สนุกมาก ลิปดาคิดที่จะนำเรื่องราวที่ตัวเองฝันนั้นมาทำเป็นการ์ตูนสั้นให้เพื่อนๆ ดู

ภารกิจ : 1. ให้นักเรียนสร้างนิทานหรือเรื่องราวของตนเอง ในโปรแกรม Scratch โดยให้มีการตอบโต้กับผู้ใช้ มีภาพเคลื่อนไหว

  1. ให้ออกแบบโปรแกรมก่อนลงมือทำ (Storyboard, Algorithm)
  2. นำเสนอผลงานพร้อมจัดการประกวดผลงาน

วัสดุอุปกรณ์ : 1. คอมพิวเตอร์และโปรแกรม Scratch  2. อุปกรณ์เครื่องเขียน

รวบรวมข้อมูล : นักเรียนเข้าใจการออกแบบโปรแกรมโดยใช้ Storyboardและ Algorithm การเขียนโปรแกรม Scratch และวิธีการ หาข้อผิดพลาดหรือไม่

ออกแบบและวางแผน

ร่วมกันวางแผนและออกแบบโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch

ลงมือปฏิบัติ และ ทดสอบชิ้นงาน

ให้นักเรียนลงมือทำแผนที่กำหนดไว้

ประเมินผลและปรับปรุงแก้ไข

  1. นักเรียนสามารถทำภารกิจนี้สำเร็จหรือไม่
  2. ส่วนที่ยากที่สุดของภารกิจนี้คืออะไร
  3. แนวความคิดที่ได้จากการทำกิจกรรมคืออะไร