www.pornvideos Top

sex gif

 

วิทยาการคำนวณ ป.3 หน่วย 2 เรื่อง เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

Imagineering Education / บทเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ  / DIGITAL KIDS  / วิทยาการคำนวณ ป.3 หน่วย 2 เรื่อง เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

วิทยาการคำนวณ ป.3 หน่วย 2 เรื่อง เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ระดับชั้น : ประถมศึกษาปีที่ 3
หน่วยที่ : 2
เรื่อง : เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
สาระ : สาระที่ 4 เทคโนโลยี
ตัวชี้วัด :ว 4.2 ป 3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science)
การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน บูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง

แนวคิดสำคัญ
การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครย้ายตำแหน่ง ย่อขยายขนาด เปลี่ยนรูปร่าง โดยซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม Code.org

*เนื้อหาและรูปภาพการ์ตูนลิปดาโพล่านี้คือตัวอย่างหนังสือวิทยาการคำนวณ เป็นลิขสิทธิ์ของบริษัทอิมเมจิเนียริ่ง เอ็ดดูเคชั่น จำกัด ไม่อนุญาตให้นำภาพประกอบไปใช้ในเชิงธุรกิจหรือแสวงหาผลกำไรต่าง ๆ หากต้องการนำเนื้อหาและรูปภาพไปใช้รบกวนติดต่อทีมงานก่อนทุกครั้ง เพื่อส่งเรื่องให้ทางผู้บริหารพิจารณาอนุมัติ

คอมพิวเตอร์ (Computer)

คืออุปกรณ์ไฟฟ้าที่มนุษย์สร้างขึ้น โดยเราต้องส่งข้อมูลเข้าคอมพิวเตอร์ เพื่อนำข้อมูลไปประมวลผล และแสดงผลตามเงื่อนไขที่ผู้สั่งการต้องการ โดยการสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต้องอาศัย โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในการสั่งการ

จากภาพให้ลองสังเกตดูว่าคอมพิวเตอร์อยู่ในอุปกรณ์ต่างๆ ภายในบ้าน อะไรบ้าง

โปรแกรม (Program) คือ การแสดงลำดับขั้นตอนคำสั่งเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ทำได้โดยการเขียนโปรแกรม (Programming) หรือจะเรียกว่า การเขียนโค้ด (coding) และภาษาที่ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์เรียกว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language)

การแสดงลำดับของคำสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ (หุ่นยนต์) ทำงาน

ก่อนที่ลงมือเขียนโปรแกรม เราต้องทำการแสดงหรือออกแบบลำดับขั้นตอนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานก่อนหรือที่เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithms) โดยต้องมีการเรียงลำดับ การสั่งงาน (Order) ที่ถูกต้องเพราะคอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ ไม่สามารถคิดวิเคราะห์ได้ ต้องทำงานตามคำสั่งและตามเงื่อนไขที่กำหนดเท่านั้น

จากภาพหุ่นยนต์เครื่องจักรกำลังนำสินค้าใส่เครื่องเพื่อบรรจุลงในกล่องเพื่อนำส่งสินค้าโดยเริ่มจากการหยิบสินค้า นำลงใส่ในกล่องและปิดกล่องซึ่งต้องทำงานเป็นลำดับขั้นไม่สามารถข้ามขั้นตอนได้

ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language)

คือ ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม(โค้ด : Code) เพื่อทำให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ ซึ่งภาษาคอมพิวเตอร์นั้นมีมากมายที่นักเขียนโปรแกรม (Programmer) ใช้กัน ตัวอย่างเช่น Scratch, Python, Java , C++ เป็นต้น

สื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม

การฝึกเขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องใช้ซอฟต์แวร์แต่เพียงอย่างเดียวสามารถใช้สื่อแบบ Unplugged หรือสื่อแบบไม่ต้องใช้อุปกรณ์ไฟฟ้า เป็นการสอนการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นโดยใช้รูปแบบของบัตรคำ หรือ สื่ออื่น ซึ่งจะมีเว็บไซต์ตัวอย่างเช่น

ซอฟต์แวร์ที่ใช้เขียนโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมคือการฝึกการคิดแก้ไขปัญหาอย่างหนึ่งซึ่งหากเรียนรู้ ฝึกฝนและพัฒนา จะสามารถเขียนระบบอัตโนมัติต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาในชีวิตประจำวันได้ โดยซอฟต์แวร์ที่ใช้เขียนโปรแกรมมีตั้งแต่ระดับพื้นฐานจนถึงระดับมืออาชีพ เช่น

หมายเหตุ : ซอฟต์แวร์ (Software) คือโปรแกรมต่างๆ ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ ภายในคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด (Loop)

ในการใช้ชีวิตประจำวันแต่ละวันจะมีลักษณะของการทำงานซ้ำหลายรูปแบบ เช่น การเดิน หรือการแปรงฟัน ซึ่งการทำงานแบบนี้จะเรียกว่า การทำงานแบบวนซ้ำ ตามจำนวนที่ต้องการหรือแบบไม่สิ้นสุด

ซึ่งเมื่อใช้แนวคิดเชิงคำนวณแก้ปัญหา สามารถแบ่งแยกส่วนประกอบของการทำแซนด์วิชในแต่ละชั้นได้เป็น 7 ขั้นตอน และต้องทำในแต่ละชั้นวนซ้ำทั้งหมด 8 ครั้ง

โปรแกรมสั่งให้ทำแซนด์วิช 8 ชั้น

การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ จะช่วยให้การทำงานรวดเร็วขึ้นทำให้โปรแกรมที่เขียนมีจำนวนคำสั่งที่น้อยลงกว่าเดิม และเมื่อเกิดข้อผิดพลาดสามารถตรวจสอบหาข้อผิดพลาดได้ง่ายขึ้น

การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging)

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เขียนบางครั้งจะเกิดปัญหาขึ้น ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมในแต่ละลำดับขั้นของคำสั่งนั้นเรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) การหาและแก้ไขปัญหาข้อผิดพลาดจะเรียกว่า การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging)

วิธีขั้นตอนการทำเค้กช็อกโกแลต

โจทย์ : ให้สังเกตภาพและลำดับขั้นตอนการทำเค้กช็อกโกแลต และให้หาข้อผิดพลาดของโจทย์ทั้ง 3 โปรแกรมนี้ โดยให้หาและเขียนหมายเลขลำดับคำสั่งที่สลับกันให้ถูกต้อง

รู้จักโปรแกรม Scratch

เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์สำหรับผู้เริ่มต้นหัดเขียนโปรแกรม โดยใช้สื่อ เช่น ภาพ เสียง ข้อความ เพื่อสร้างเรื่องราวภาพเคลื่อนไหว สร้างเกม เพื่อเป็นการฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ และความคิดสร้างสรรค์

หน้าตาของโปรแกรม Scratch

การกำหนดเหตุการณ์เพื่อตอบโต้กับผู้ใช้งาน (Events)

การสร้างเหตุการณ์ (Events) เพื่อตอบโต้กับผู้ใช้งาน ซึ่งในโปรแกรม Scratch สามารถกำหนดเหตุการณ์ต่างๆ ได้โดยคลิกเลือกที่คำสั่ง Events ซึ่งมีเหตุการณ์ที่สามารถตอบโต้กับผู้ใช้งานดังต่อไปนี้

1.When Flag Clicked กำหนดเหตุการณ์เมื่อธงถูกกด
2. When …………… Key pressed กำหนดเหตุการณ์เมื่อกดปุ่มต่างๆ บน Keyboard เช่น spacebar, a b c เป็นต้น
3. When this sprite Clicked กำหนดเหตุการณ์เมื่อตัวละครถูกคลิกกด
4. When backdrop switches to ………… กำหนดเหตุการณ์เมื่อฉากหลังถูกเปลี่ยนไปเป็นฉากที่กำหนด
5. When ………….. > …………... กำหนดเหตุการณ์เมื่อถึงระดับเสียง (Loudness)ช่วงเวลา (Timer) วิดีโอเคลื่อนที่
(VDO Motion)
6. When I receive (Message1) กำหนดเหตุการณ์เมื่อโปรแกรมได้รับข้อความที่กำหนดไว้
7. Broadcast (Message1) กำหนดให้ส่งข้อความเมื่อถึงช่วงเวลาที่ต้องการ
8. Broadcast (Message1) and wait กำหนดให้ส่งข้อความเมื่อถึงช่วงเวลาที่ต้องการและรอเหตุการณ์อีกเหตุการณ์

คำสั่งการควบคุม (Scripts Control)

เป็นชุดคำสั่งเกี่ยวกับการควบคุมตัวละครตามเงื่อนไขต่างๆ เช่น การหยุดรอ (wait) กี่วินาทีหรือตามเงื่อนไข การทำงานซ้ำตามจำนวนรอบ การทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด หรือการกำหนดเงื่อนไข เป็นต้น

การสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)

สามารถทำได้โดยการใช้คำสั่งเปลี่ยนแปลงชุดหรือรูปร่าง (Costume)และคำสั่งหยุดรอ wait สลับไปมาเพื่อให้ตาของเรามองเห็นภาพเป็นลักษณะของภาพเคลื่อนไหว

การวนซ้ำและวนซ้ำไม่สิ้นสุด (Loop Repeat, Loop Forever)

จากชุดคำสั่งการสร้างภาพเคลื่อนไหว จะเห็นได้ว่ามีการใช้คำสั่งที่ซ้ำกันมีลักษณะเป็นชุดคำสั่ง คือ move, switch costume และ wait ซึ่งเราสามารถใช้คำสั่ง Repeat เพื่อทำให้ไม่ต้องเขียนคำสั่งที่ยาวต่อเนื่อง

การเขียนโปรแกรม(การสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน)

จุดประสงค์ : เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (ว.4.2 ป.3/2)

อ่านเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
ขณะที่ลิปดาเดินเข้าไปในร้านอาหาร เห็นหุ่นยนต์เคลื่อนที่มาต้อนรับ กล่าวทักทาย ลิปดาจึงถามคุณพ่อว่า หุ่นยนต์เคลื่อนที่ได้อย่างไร หุ่นยนต์เป็นสิ่งไม่มีชีวิตไม่ใช่หรือคะ คุณพ่ออธิบายว่าหุ่นยนต์์ได้รับคำสั่งด้วยการเขียนโปรแกรม ลิปดาจึงถามต่อว่า โปรแกรมคืออะไร คุณพ่อจึงตอบว่าก็คือลำดับขั้นตอนคำสั่งหรืออัลกอริทึมที่สั่งให้คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ทำงาน

กำหนดปัญหา : การเขียนโปรแกรมคืออะไร ทำได้อย่างไร

ขั้นตอนการทำกิจกรรม
1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน อ่านใบความรู้หน้า 42 – 43
2. จากใบกิจกรรมหน้า 40-41 เรื่องการเขียนโปรแกรมให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเพื่อให้หุ่นยนต์เดินไปยังเป้าหมายให้ถูกต้อง
3. ให้นักเรียนออกมานำเสนอโปรแกรมที่นักเรียนเขียนหน้าชั้นเรียน

วิเคราะห์ผล
1. หุ่นยนต์สามารถเดินทำภารกิจได้สำเร็จหรือไม่
2. ให้นักเรียนเปรียบเทียบโปรแกรมที่นักเรียนเขียนระหว่างกลุ่มตนเองกับเพื่อนต่างกลุ่มว่ามีความเหมือนหรือแตกต่างกันอย่างไร

สรุปท้ายกิจกรรม
1. การเขียนโปรแกรมคืออะไร
2. ให้นักเรียนเสนอข้อแนะนำในการเขียนโปรแกรมว่าควรทำอย่างไร

คำถามต่อยอดความรู้
นักเรียนสามารถนำความรู้เรื่องการเขียนโปรแกรมไปประยุกต์ใช้ประโยชน์ในชีวิตประจำวันได้อย่างไร

สำรวจทักษะที่ได้รับ
จากกิจกรรมนี้นักเรียนคิดว่านักเรียนได้รับทักษะอะไรบ้าง

การเขียนโปรแกรม
คำชี้แจง : จากภาพให้นักเรียนใช้คำสั่งด้านล่างดังต่อไปนี้ เขียนโปรแกรมเพื่อให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่จากจุดเริ่มต้นไปยัง พระอาทิตย์ แมว มด และ นก

การเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อ code.org

จุดประสงค์ : เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (ว.4.2 ป.3/2)

อ่านเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
ลิปดาอยากเขียนโปรแกรมแต่ไม่รู้จะเริ่มต้นยังไง จึงไปปรึกษาคุณครูคุณครูจึงแนะนำว่าลิปดาเข้าเว็บไซต์ code.org ซึ่งเป็นการฝึกการเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อ ตั้งแต่เบื้องต้นเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคำสั่งอย่างง่ายผ่านบทเรียนสั้นๆ

กำหนดปัญหา : การเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อ code.org ทำได้อย่างไรบ้าง

ขั้นตอนการทำกิจกรรม
1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน อ่านใบความรู้หน้า 46 – 47
2. ให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ Code.org
3. ให้นักเรียนฝึกการเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อ Code.org โดยเลือก Elementary School course E บทเรียน 2: Coding with comment
4. ให้นักเรียนร่วมกันสรุปผลการใช้สื่อ code.org และนำเสนอหน้าชั้นเรียน

วิเคราะห์ผล
1. นักเรียนสามารถเล่นผ่านจนครบทุกด่านหรือไม่
2. นักเรียนพบปัญหาในการฝึกเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อ code.org หรือไม่

สรุปท้ายกิจกรรม
การใช้สื่อ code.org ในการฝึกเขียนโปรแกรมมีประโยชน์อย่างไร

คำถามต่อยอดความรู้
ให้นักเรียนค้นหาสื่อเว็บไซต์ที่ใช้ในการฝึกเขียนโปรแกรมเพิ่มเติม

สำรวจทักษะที่ได้รับ
จากกิจกรรมนี้นักเรียนคิดว่านักเรียนได้รับทักษะอะไรบ้าง

การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครทำงานวนซ้ำ (Loop)

จุดประสงค์ : เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (ว.4.2 ป.3/2)

อ่านเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
ลิปดารู้สึกโกธรที่เขียนโปรแกรมไม่ได้ คุณครูจึงบอกให้ตั้งสติหายใจเข้าลึกๆ และปล่อยออกอย่างช้าๆ ทำซ้ำแบบนี้ 5 ครั้งเพื่อคลายความรู้สึกที่ไม่ดีออกไป ซึ่งการหายใจซ้ำๆ หรือที่เรียกในภาษาคอมพิวเตอร์ว่า ทำวนซ้ำ (Loop) นั่นเอง

กำหนดปัญหา : การทำงานวนซ้ำคืออะไร

ขั้นตอนการทำกิจกรรม
1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน อ่านใบความรู้หน้า 50 – 51
2. ให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ code.org
3. ให้นักเรียนฝึกการเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อ code.org โดยเลือก Elementary School course E บทเรียน 7: Drawing Shapes with Loops
4. ให้นักเรียนร่วมกันสรุปผลการทำงานวนซ้ำและนำเสนอหน้าชั้นเรียน

วิเคราะห์ผล
1. นักเรียนสามารถเล่นผ่านจนครบทุกด่านหรือไม่
2. นักเรียนพบปัญหาในการฝึกเขียนโปรแกรมการทำงานวนซ้ำหรือไม่

สรุปท้ายกิจกรรม
1. การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำคืออะไร และมีประโยชน์อย่างไร
2. คำสั่งการทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด (Loop) มีลักษณะขั้นตอนการทำงานแบบใด

คำถามต่อยอดความรู้
นักเรียนยกตัวอย่างกิจกรรมการทำงานวนซ้ำ 1 ตัวอย่าง ในที่นักเรียนใช้ในชีวิตประจำวัน

สำรวจทักษะที่ได้รับ
จากกิจกรรมนี้นักเรียนคิดว่านักเรียนได้รับทักษะอะไรบ้าง

การตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

จุดประสงค์ : เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (ว.4.2 ป.3/2)

อ่านเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
ลิปดาชิมขนมที่ตัวเองทำแล้วรู้สึกว่ารสชาติคุ้กกี้ขาดความหวานไม่เหมือนที่คุณแม่ทำให้ทาน คุณแม่จึงเข้ามาบอกว่าหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่งหรือที่ละขั้นตอน ถ้าเป็นการเขียนโปรแกรมทำได้โดยตรวจสอบคำสั่งที่แจ้งข้อผิดพลาดและตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง

กำหนดปัญหา : วิธีการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมทำได้อย่างไร

ขั้นตอนการทำกิจกรรม
1.ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน อ่านใบความรู้หน้า 54 – 55
2. ให้นักเรียนเข้าสู่เว็บไซต์ code.org
3. ให้นักเรียนฝึกการเขียนโปรแกรมโดยใช้สื่อ code.org โดยเลือก Elementary School course E บทเรียน 4: Debugging with Scrat
4. ให้นักเรียนร่วมกันสรุปผลการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและนำเสนอหน้าชั้นเรียน

วิเคราะห์ผล
1. นักเรียนสามารถเล่นผ่านจนครบทุกด่านหรือไม่
2. นักเรียนพบปัญหาในการฝึกการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมหรือไม่

สรุปท้ายกิจกรรม
การหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมคืออะไรและมีประโยชน์อย่างไร

คำถามต่อยอดความรู้
นักเรียนสามารถนำความรู้เรื่องการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างไร

สำรวจทักษะที่ได้รับ
จากกิจกรรมนี้นักเรียนคิดว่านักเรียนได้รับทักษะอะไรบ้าง

Our Kingdom อาณาจักรของเรามาช่วยกันปกป้อง

คำสำคัญ : เขียนโปรแกรมสั่งให้ทำงานซ้ำ ไม่สิ้นสุด

ระบุปัญหา : เจ้าชายโพล่าอาศัยอยู่ในอาณาจักรอิมเมจิน มีอาหารการกินอุดมสมบูรณ์ วันหนึ่งกองทัพอันหิวโหยต้องการเข้ามายึดครอง เจ้าชายโพล่าจึงคิดว่าควรจะมีเวรตรวจการรอบปราสาทเพื่อปกป้องอาณาจักรของเรา

ภารกิจ :
1. ให้ใช้โปรแกรม Scratch mBlock ออกแบบเรื่องราวและสร้างตัวละครหรือหุ่นยนต์เวรยามตรวจการรอบปราสาท
2. นำเสนอเรื่องราวและลำดับคำสั่งโปรแกรมที่สั่งให้ตัวละครทำงานวนซ้ำ

วัสดุอุปกรณ์ : 1. โปรแกรม Scratch mBlock5 2. อุปกรณ์เครื่องเขียน

รวบรวมข้อมูล : นักเรียนเข้าใจขั้นตอนการเขียนโปรแกรมทำงานซ้ำ วนซ้ำหรือไม่ และหากเกิดข้อผิดพลาดจะแก้ไขปัญหาอย่างไร

ออกแบบและวางแผน : วางแผนและออกแบบการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำ วนซ้ำ ไม่สิ้นสุด

ลงมือปฏิบัติ และ ทดสอบชิ้นงาน : ให้นักเรียนลงมือทำตามแผนที่กำหนดไว้

ประเมินผลและปรับปรุงแก้ไข
1. นักเรียนสามารถทำภารกิจนี้สำเร็จหรือไม่
2. นักเรียนพบปัญหาจากการทำภารกิจนี้หรือไม่
3. นักเรียนมีวิธีการแก้ไขปัญหาอย่างไร